Freitag, 18. Oktober 2013

Aspekte und Phasen

Ich habe mal die verschiedenen Arten der Charaktererschaffung bei den Fatevarianten in meinem Besitz durchgesehen.
Die Variante, die ich am längsten spielte, war unsere Supernaturalvariante von FreeFate. (Ein Fate in deutscher Sprache, dass ich immer noch sehr empfehlen kann, trotz FateCore und trotz dass die deutsche Übersetzung desselben sich im Lektorat befindet.) Vielleicht gefallen mir deswegen die Phasenmodelle nicht sonderlich. Als wir mit Supernatural anfingen, spielten wir zuerst Unknown Armies. Hierbei sucht man sich vier Trigger für seinen Charakter aus. Dies sind:
  • Tugend
  • Obsession
  • Angst
  • Wut
 Bei der Konversion auf Fate haben wir also diese vier Trigger einfach in Aspekte umgewandelt und noch ein oder zwei dazu geschrieben. Bei Freefate sucht man sich nämlich schlicht ohne Phasen die Aspekte aus. Was mir ziemlich gut gefällt. Als wir auf die Onlinerunde umgestiegen sind und da auch neue Spieler dazu kamen, nutzten sie auch diese Vorgaben für ihre ersten vier Aspekte. Kam glaube ich ganz gut an, weil es auch den Flair der Show ganz gut einfängt.

Bei Spirit of the Century gibt es zehn Aspekte, wobei man 5 Phasen durchmacht und aus jeder sich zwei aufschreibt. Damals hatte man dann also zehn Aspekte, heute wird eher empfohlen sich um die fünf Aspekte aufzuschreiben. Je mehr Aspekte man hat, desto dünner werden sie eben auch. Beschränken wirs daher mal auf die Phasen.
Phase 1 nennt sich "Background", man soll dabei überlegen, wo der Char herkommt, was für eine Familie er hat etc.  Das find ich ok. Phase 2 nennt sich "War" und bezieht auf den Great War (also erster Weltkrieg). Jeder SC ist übrigens aus Settinggründen geboren am 1. Januar 1901. Da das Spiel in den frühen Zwanzigern des letzten Jahrhunderts spielt und jeder Charakter wohl vom Krieg beeinflusst wurde, finde ich auch diese Phase sehr ok. Dann kommen wir zur Phase 3. Hier erstellt der Spieler eine kurze Story("Novel") als erstes Abenteuer des Charakters. In den Phasen 4 und 5 wird man dann in die Charakterstory jeweils eines anderen Spielers eingeflochten und nimmt dementsprechend auch zwei Charaktere in die eigene Story mit auf. Das sind die beiden Gaststarphasen.
Bevor ich sage, was ich davon halte, noch ein kurzer Ausflug zu Malmsturm und Starblazers.
Auch Malmsturm benutzt Phasen, wobei man jedoch nur einen Aspekt aus jeder Phase zieht. Phase 1 = Kindheit(Hintergrund), Phase 2 = Jugend, Phase 3 = Erstes Abenteuer, Phasen 4&5= Ein Denkwürdiges Treffen. Die Phasen 3 bis 5 sind hier identisch mit denen aus Spirit of the Century.
In Starblazers starten wir mit der Phase "Training" welche sich die Ausbildung bezieht und dann sind wir wieder bei den drei Phasen der Charverknüpfung des ersten Abenteuers.

Es gibt noch weitere Spiele mit diesem oder einem sehr ähnlichen Schema.

Ich finde sie anstrengend und das Ergebnis für die investierte Zeit zu flach. Es ist eine sehr formalisierte Vorgehensweise, wo ich immer da sitze und mir recht schwer mit Aspekten tue. Die Verknüpfungsphasen "Novel" und "Gaststar" sind ja gut gemeint. Charakterverknüpfung halte ich für wichtig. Aber dieses erst Abenteuer ausdenken, dann überlegen, wer Teil des eigenen Abenteuers werden könnte und wie man in welche anderen Abenteuer reinpassen und könnte und danach erst überlegt man, welche Aspekte da jetzt rausspringen könnten. Da mag ich es lieber, wenn ich mir schlicht überlege, welche Aspekte ich gerne hätte und dann, woher die stammen könnten. Ich halte es auch nicht für sinnvoll zwanghaft jeden neuen Charakter durch diese Verknüpfungsphasen in die alten Storys hinein zu retconnen. In vielen Spielen reicht es völlig, einen Grund zu finden, warum man erst mal zusammen arbeitet. Bspw. wird in einem Space Opera Setting ein neues Crewmitglied aufs Schiff versetzt, Jäger stellen fest, dass sie das selbe  Monster jagen etc. Ab und zu finde ich es ja okay, wenn neue Charaktere in die Vergangenheit geschmuggelt werden, aber als Standard mag ich das nicht haben.

Die Phasen "War" und "Training" in Spirit of the Century bzw. Starblazers sind mMn gute Phasen. Jeder Charakter des Settings wurde vom Krieg irgendwie beeinflusst oder hatte sein Training auf der Akademie. Da passt das. Natürlich hat auch jeder Charakter eine Kindheit oder Jugend aber es sind doch schwache Aufhänger. Unsere Trigger bei unserer FreeFate-Variante für Tugend, Angst, Wut und Obsession sind da viel stärker, wenn auch nicht passend für jedes Setting.


Nun möchte ich noch auf High Concept und Trouble eingehen. Diese gibt es zumindest in Dresden Files und auch im aktuellen FateCore. Das High Concept ist praktisch der Hauptaspekt der den Kern des Charakters darstellen soll und Trouble ist der Aspekt der den Charakter in Schwierigkeiten bringen soll. Beide denkt man sich aus, bevor man die Phasen durchläuft. In FateCore sind diese Phasen nur "erstes Abenteuer" und "Gaststar", sozusagen das Phasentrio, bei DresdenFiles kommen vorher noch "Background" und "Rising Conflict" hinzu. Aber zurück zum High Concept. Bei Dresden Files sucht man sich vorher noch ein Template aus wie bspw. "Pure Mortal", "Minor Talent", "Lycanthrope" oder etliches mehr. Einige dieser Templates verlangen dass das High Concept einen Hinweis auf das Template gibt, die passenden Powers haben ebenfalls diese Vorraussetzung. Dresden Files ist mir insgesamt zu stark verregelt, konzetrieren wir uns also lieber auf FateCore und das dortige High Concept. Hier reicht es wenn der Aspekt den Charakter in einer kurzen Phrase zusammenfasst, also das Klischee das den Charakter am meisten ausmacht kommt in diesen Aspekt. Und der Trouble erst. Der Trouble soll etwas sein, was den Charakter immer wieder in Schwierigkeiten bringt. Vielleicht eine schlechte Angewohnheit, vielleicht ein Feind. Als ich mit Fate angefangen habe, hiess es, Aspekte sollen am besten zweischneidig sein. Da passt es für mich einfach nicht, den Charakter auf einen Hauptaspekt runterbrechen zu müssen und dazu einen Problemaspekt zu packen. Lieber nutze ich drei Aspekte als Kern des Charakters, die alle mehr oder weniger zweischneidig sind.

Die Frage ist, wie mache ich das bei Felis. Ich denke ich brauche einen Aspekt der beschreibt warum die Katze sich überhaupt dazu entschied am Leben festzuhalten. Ich tendiere dazu diesen Aspekt den "Bastet"-Aspekt zu nennen. Schliesslich bietet Bastet die Chance für weitere Leben, wenn auch in ihrem Dienste. Man hat also auf der einen Seite eine besondere Beziehung zu Bastet und auf der anderen Seite einen Grund, warum das erste Leben nicht ausreichte. Jede Spielerkatze bei Felis hat schliesslich diesen Deal mit Bastet gemacht, es sei denn, man spielt im ersten Leben, aber dann kann man trotzdem einen Grund haben, warum man am Leben festhält. Desweiteren überlege ich, ob es sinnvoll ist, eine Familien- oder einen Revier-Aspekt reinzubringen. Die weiteren Aspekte könnte man sich frei aussuchen.

Kommentare bitte hier, im RSPBlogforum, auf g+ oder wo auch immer ich euch das hinverlinkt habe :)
Vielleicht hat ja jemand eine Epiphanie wie ich die Aspekte der Charakter strukturieren kann, ohne zu formularisch und einschränkend zu werden.

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