Sonntag, 5. Mai 2013

Zurück zum Guten an Felis - Balance zwischen Körper und Seele

Ich beziehe mich auf einen älteren Post von mir namens Das Gute an Felis.

Als ich mich entschied Felis als Fatevariante zu machen, habe ich einige Probleme mit einem Schlag gelöst oder kam zumindest den Lösungen sehr nahe. Eine sehr gute Lösung habe ich allerdings verloren. Um diese Lösungen wieder zu finden, geht es im jetztigen Post.

Es geht um die Balance zwischen Körper und Seele.  Nehmen wir mal an, eine Katze hat sieben Leben, wie im deutschen Sprachraum üblich.

Wie es war
Die Katze hat soviele Körperwürfel um körperliche Fähigkeiten einzusetzen, wie sie noch Leben hat. Ausserdem hat sie soviele Seelenwürfel um seelische Fähigkeiten (teils soziales, vor allem magisches) einzusetzen, wie sie bisher gestorben ist. Das heisst, nach zwei Toden, hat sie fünf Körperwürfel und zwei Seelenwürfel.
Dadurch konnte sie körperlich immer weniger reissen, dafür wurde sie aber besser beim Zaubern. Auch wieviel Schaden sie vertrug, hielt von der Körper-Seele-Balance ab.

Wie es ist
Es gibt bei den Aspekten eine Tiltfunktion, die besagt, beim Tod muss ein Aspekt hinzugefügt oder geändert werden. Ich arbeite ohne Stresstracks, aber die Anzahl an Konsequenzen soll sich unterscheiden je nachdem wie oft man schon gestorben ist. Aber wirklich stärker im seelischen, schwächer im körperlichen, wird man nicht. Es gibt für bestimmte stärkere Gaben(Zauberstunts) als Vorraussetzung eine Anzahl an Toden, aber das wars schon


Wie es sein könnte
Ich habe im Moment mehrere Lösungsansätze im Kopf, auch dank Zornhau und Shadoms Kommentar im alten Post.
  1. Den Würfelmechanismus ändern. Statt 4dF benutze ich sieben w6, die ich auf Körper und Seele je nach Anzahl an Toden verteile. Wenn ich nun einen Körperlichen Skill einsetze, würfele ich alle Würfel, ziehe aber die Seelenwürfel von den Körperwürfeln ab. Also praktisch nK-nS oder bei einem Zauberskill eben nS-nK. 
  2. Skillkategorien einführen. Ich könnte es so handhaben, dass ich Skills in Körperskills, Seelenskills und eventuell allgemeinen Skills (also die beides sein können) einführen.
  3. Zwei unterschiedliche Refreshs. Statt "Fatepunkten" gäbe es also körperliche Fatepunkte und seelische.
Ich favorisiere zur Zeit die Variante mit zwei Sorten Refresh. Die Körper-Seele-Balance war das absolute Kernstück, _die_ bestimmende Mechanik im alten System. Bei Fate hat man sehr viele Stellschrauben um ein Setting- oder Spielgefühl zu erzeugen. Angefangen von den Aspekten über Skills, Stunts und Powers bis zu  den Konsequenzen und Stresstrack. Man kann die Extreme der Würfel ändern indem man statt 4dF bspw. d6-d6 nimmt oder indem man eine Anzahl Münzen wirft, so das man nur + und - hat. Aber selten wird sich vorgenommen, die Funktionsweise der Fatepunkte zu ändern. Ich denke, es liegt daran, das diese den Wahren Kern von Fate ausmachen, das diese die bestimmende Mechanik von Fate sind. Das heisst aber nicht, das man daran nicht auch drehen kann.
Ich möchte die Körper-Seele-Balance wieder als Kernstück eingebettet haben. Wenn ich den Würfelmechanismus ändere, ändere ich nur ein wenig die stochastischen Möglichkeiten ein extremes Ergebnis zu würfeln. Wirklich stärker oder schwächer wird die Katze auf diese Weise aber nicht.     


Aber wie soll das denn mit zwei Sorten FP funktionieren?

Es gibt also Körperfatepunkte KFP und Seelenfatepunkte SFP. Ich sehe zwei Möglichkeiten. Einerseits gibt es "Stunts gegen Refresh". Ergo müsste man nur bei magischen Stunts festlegen, das sie nur mit Seelenrefresh gekauft werden können. Allerdings nimmt die Anzahl an Körperrefresh mit jedem Tod ab und irgendwann müsste man früher erworbene profane Stunts wieder vergessen. Auch wenn man das als Teil des Spieles sehen könnte und behaupten könnte, die Katze verlernt diese Dinge, weil sich ihre Seele weiter von ihrem Körper separiert, gefällt mir diese Lösung nicht wirklich. Den körperlichen Verfall stelle ich lieber mit den Slots für Konsequenzen dar (siehe weiter unten).

Stattdessen werde ich mich wohl für die zweite Variante entscheiden.
Um magische Stunts mit FP einzusetzen oder zu verbessern, können nur SFP benutzt werden. Die Wiedergewinnung von FP unterscheidet sich. Klar ist, durch die Annahme von Compells werden in erster Linie KFP zurückgewonnen, es sei denn a] der Compell bezog sich auf einen eindeutig magischen Aspekt oder b] der K-Refresh ist vollständig aufgefüllt. Bei a] bekommt man SFP, bei b] kann man sich entscheiden welche Sorte man möchte. Ausserdem können SFP bis zum Refresh aufgefüllt werden, in dem man mit seinen Menschen kuschelt/sich streicheln lässt bzw. seinen Familienaspekt auslebt. Im ursprünglichen Spiel sollte es mit einem Stunt für Streuner auch möglich sein, sich im Sonnen- oder Mondlicht zu baden um diese Energie wiederaufzufrischen. Also könnte man, wenn man einen Familienaspekt hat, der bedeutet, das man ein Streuner ist, es auch zulassen auf diese Weise SFP wieder zu gewinnen.

Mir ist klar, das diese Regelung dazu führen wird, dass man mitten in der Action sagen kann "Verdammt, ich hab keine SFP mehr, lass mich mal nachhause gehen", der SC sich also aus der Action verabschieden möchte. Ich halte diese Gefahr allerdings für gering, denn Kämpfe sollten so schnell gehen, das man vorher eine Ausruhphase einlegt, oder wenn man vom Kampf überrascht wird, gar keine Zeit hat, erst mal nachhause zu gehen.

Weiterhin wird von der Körper-Seele-Balance abhängen, wieviel Konsequenzen sie bekommen kann. Ich plane im regulären Spiel auf Stresstracks vollkommen zu verzichten (aber als optional zu erwähnen). Vor dem ersten Tod hätte eine Katze drei leichte Konsequenzslots, einen schweren und einen tödlichen. Diese Slots (ausser dem tödlichen) sind frei wählbar als seelische oder körperliche Konsequenzen. Nach dem ersten, dem dritten sowie dem fünften Tod (bei sieben Leben) verwandelt sich jeweils ein leichter Konsequenzslot in einen Slot nur für seelischen Schaden. Dieses werde ich genauer in einem zukünftigen Blogpost erklären.

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