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Sonntag, 1. Dezember 2013

#rspkarneval Über Stock und Stein: Die Koschkabruderschaft der Reisenden

Ich wollte diesen Post ja sowieso schreiben. Aber zufällig passt er auch noch in den #rspkarneval diesen November rein. Auch wenn es jetzt etwas spät geworden ist. Nun also ein Artikel über einen ortsübergreifenden wanderlustigen Zusammenschluss in Felis!

Die Koschkabruderschaft 

Einst wanderte ein Kater aus dem russischen St. Petersburg(genauer der dortigen Eremitage) bis ins französische Paris. Er selbst nannte sich nur Koschka, das russische Wort für Katze. Überall erzählte er von Mütterchen Bastet, die ihm neues Leben geschenkt hatte und hatte viele verschiedene Geschichten auf Lager, die er gerne gegen eine kleine Mahlzeit oder einen warmen Platz im Heu zum Besten gab. Immer wieder folgten andere seinem Beispiel und brachten Geschichten so von Revier zu Revier. Es dauerte nicht lange und einige der wiedergeborenen Katzen, die er kennengelernt hatte, wollten auch nach seiner Durchreise mit ihm in Kontakt bleiben. Daher beschloss Koschka bald einen Treffpunkt in den Traumlanden auszumachen und sich in jedem Winter mit allen dort zu treffen. Bald begannen die anderen Katzen auch Treffen in der wachen Welt zur Sommersonnenwende zu organisieren. Seine Freunde rekrutierten immer mehr Katzen, die  gerne reisen wollten und so wurde die Koschkabruderschaft der Reisenden geboren!

Fünf Krallen

Wenn sich eine Katze der Bruderschaft anschliessen will, wird ihr klargemacht, dass sie die fünf Krallen beherrschen sollte. Diese sind:
  • Hunger
  • Krankheit
  • Wilde Tiere
  • Menschen
  • Orientierung
Das soll eine kleine Orientierung für Stunts und Skills sein, wenn man eine Figur der Bruderschaft erstellen möchte, sei es als NSC oder SC. Ich geh schnell auf die einzelnen Punkte ein. Hunger bedeutet nichts anderes, dass die Katze Jagen kann oder zumindest im menschlichen Müll Nahrung finden kann. Krankheit heisst, dass die Katze einerseits in der Lage ist trockene warme Plätze zum Schlafen zu findet, andererseits ev. die Gabe zur magischen Heilung besitzt. Beide Punkte sind im täglichen Leben wenig interessant, wenn man aber Reisen ausspielen möchte, übliche Gefahren. Wilde Tiere bezieht sich vor allem auf die für eine Katze gefährlichen, also Fuchs und Wildschwein. Wölfe gibts in Deutschland ja eher selten. Das beste Mittel hiergegen, wie auch gegen den Punkt Menschen ist dabei wohl Heimlichkeit. Von Menschen gehen drei Gefahren aus: a) Tierschützer die Fallen aufstellen um verwilderte Hauskatzen zu kastrieren und eventuell ins Tierheim zu bringen b) Strassenverkehr und c) Jäger, die teils den Hang haben streunende Hauskatzen zu erschiessen. Der Punkt Orientierung erklärt sich von selbst.

Sommertreffen

In der  Zeit vom letzten Vollmond vor der Sommersonnenwende bis zum nächsten Vollmond finden mehrere Treffen statt. Diese werden von lokalen Freiwilligen organisiert. Normalerweise melden sich ein paar während des Wintertreffens, suchen dann bei sich zuhause nach einen brauchbaren Ort und hinterlassen im weitem Umkreis drumherum Hinweise in Form von Kratz- und Duftmarkierunge. Ausserdem laden sie so jede Koschka ein, die sie treffen und oft auch einige lokale Feliskatzen. Mancherorts sind auch lokale mundane Größen anzutreffen. Diese Treffen sind sehr individuell. In dem einen Ort könnte es eine eher kurze konspirative Zusammenkunft sein, 30 km weiter treffen sich ausser den Koschkas auch Francis, Macavity und Mr Mistofelees. Hier werden vor allem lokale Informationen ausgetauscht, vor Gefahren gewarnt und wenn notwendig auch Hilfe rekrutiert.

Wintertreffen

Zur Wintersonnenwende gibt es keine Treffen in der realen Leben. Stattdessen treffen sich so ziemlich alle Koschkas in der Traumwelt. Der Versammlungsort ist dabei die berühmte Eremitage in St. Petersburg, der ursprünglichen Heimat des ersten Koschka. In (auch unserer) Realität leben dort an die 50 Katzen in den dortigen Kellern und Heizungsräume. Irgendeine davon ist immer am träumen und hält somit die Eremitage als Standort in den Traumlanden stabil. Das erste Mal wird der träumenden Katze noch der Weg gezeigt, ansonsten muss sie sich in ihrem Traum einen Übergang (meist über einen dortigen Luftschacht) selbst erträumen. Beim Wintertreffen sind daher nur wiedergeborene Katzen anzutreffen und nur äusserst wenige die nicht Koschkas sind oder zumindest in einem vorherigen Leben waren und die, die keine Koschkas sind, sind meist Bewohner der Eremitage. Dafür ist aber auch so ziemlich jede Koschka anwesend. Im Normalfall wird vor allem Wissen und Geschichten ausgetauscht und es geht recht locker zu.

Sonstiges

Interessanterweise sind fast die Hälfte aller Koschkas Hermaphroditen. Diese Idee kam mir durch eine BBC-Doku, die mittlerweile von Youtube verschwunden ist. In dieser Doku haben sie Katzen in dem englischen Dorf mit der höchsten Katzendichte GPS-Sender umgehängt und ihre Bewegungen aufgezeichnet. Eine Katze wanderte dabei am meisten und besuchte die Reviere von anderen Katzen ohne große Rücksicht. Diese hiess Hermi und war Hermaphrodit. Daher sind vor allem Hermaphroditen die Wanderer der Feliskatzenwelt.

 In Felis geht es ja eigentlich eher um lokale Reviere die von einer kleinen Gruppe kätzischer Helden beschützt wird. Die Koschkas passen als NSCs da gut rein, da sie Informationen von aussen bringen können und vor kommenden Gefahren warnen können oder gar die SCs als Helfer in den Nachbarort rekrutrieren können. Wenn man nicht in einer andauernden Zeitlinie ohne Unterbrechungen spielt, kann man eine Koschka sicherlich auch als SC spielen, häufiger wäre es aber wahrscheinlich eine ehemalige Koschka zu spielen. Schliesslich widmen Koschkas nur EINES ihrer Leben dem Reisen.

Kommentare gerne hier oder im RSPblogsforum oder wo auch immer ich den Link reingesetzt habe.

Mittwoch, 30. Oktober 2013

Traumlande, Schattenreich und mehr

Aus aktuellem Anlaß habe ich mal die verschiedenen Realitätsebenen beschrieben

Traumlande: Hier kann jeder rumspringen, der pennt. Um auch aktiv zu werden, muss man allerdings luzid träumen können. Die Traumlande sind ein ungeordneter See von Träumen. Man kann allerdings kleine Teile ordnen und sich so im Traumland treffen. Farbenfrohe Welten.
Schattenreich: Alles was schon mal gestorben ist und noch bisl mehr, kann hier rumspringen. Daher können hier nur SC und wenige NSCs rein. Die SC sind nun mal wiedergeborene Miezen, sprich, alle SC können rein, man kann aber auch stattdessen einfach nur ins Schattenreich schauen. Das Schattenreich liegt ähnlich wie eine Astralwelt, Umbra oder das Zwielicht (aus Wächter des Tages/der Nacht etc) über der normalen Welt. Vom Schattenreich aus ist die normale Welt daher weiter zu sehen. Das Schattenreich selbst ist schwarz-weiß, Lebewesen mit physischen Körper können verwaschen-farbig sein
Götterwelten: Diese sind konstante Orte in den Tiefen des Traumlandes. Allerdings gibt es hier Pfadwächter, damit niemand einfach so nach bspw. Asgard reinkommt.
Ewige Jagdgründe: Das Reich der Toten. Schwer zu finden, stark bewacht. Auch genannt "Unterwelt"

Verbindungen zwischen den Welten:


Normalraum <-> Traumlande: übers Schlafen. Wer träumt erschafft eine kleine Insel in den Traumlanden, wer luzide träumt, kann die Träume von anderen besuchen, sich im Traum mit anderen Luziden verabreden etc.
Normalraum <-> Schattenreich: Wessen Seele nicht mehr komplett mit dem Körper verbunden ist, wie es bei Wiedergeborenen der Fall ist, kann lernen in die Schatten zu springen und diese als Tore ins Schattenreich benutzen. Es raubt allerdings Energie als Lebewesen sich im Schattenreich aufzuhalten, weswegen man alsbald durch einen dunklen Schatten wieder zurückkehren sollte.
Götterwelten <-> zum Normalraum gibt es keine direkte Verbindung. Nur über die Traumlande lässt sich ein Pfad finden. Bei Felis unternimmt aber eher die Gottheit die Reise zum SC, bspw. wenn dieser stirbt und Bastet ihn zurück ins Leben werfen möchte.
Ewige Jagdgründe <-> zum Normalraum gibt es keine direkte Verbindung. Es heisst, Pfadwächter holen die Toten persönlich ab. Wer nicht mitwill (und nicht von Bastet ins Leben zurückgeworfen wird), verbleibt dann im Schattenreich. Gerüchteweise gibt es hier Tore in die Unterwelt.
Götterwelten <-> Ewige Jagdgründe. Nicht festgelegt, ob es hier Verbindungen gibt.
Götterwelten <-> Schattenreich. Nicht festgelegt, ob es hier Verbindungen gibt.
Traumlande <-> Schattenreich. Nicht festgelegt, ob es hier Verbindungen gibt.
Da wo steht "Nicht festgelegt" sollte es schon ein Abenteuer für sich sein, herauszufinden ob und wo es Verbindungen gibt.

Die Welt die man am häufigsten neben dem Normalraum betritt, dürfte das Schattenreich sein. An zweiter Stelle könnte man die Traumlande besuchen. Aber man kann sicher auch völlig ohne die Traumlande spielen. Die Götterwelten besucht man normalerweise gar nicht, aber theoretisch ist es möglich, dann aber sollte es ein Abenteuer für sich sein. Das selbe gilt für die Ewigen Jagdgründe - das gibt es, sollte im Abenteurer-Alltag aber keine Rolle spielen.

Hab ich was vergessen?
Achja... die Weiten des Internet. Eigentlich keine weitere Welt, ich hab mich entschlossen, wenn Mieze online geht, dann benutzt sie eine Tastatur. Aber dazu gibts noch nen Post

Anmerkungen, Fragen, Kommentare gerne hier, im rspblogsforum oder wo auch immer ich euch den Link hingesetzt habe :)

Donnerstag, 28. Februar 2013

Trappings, Skills und Stunts

... sind echt wichtig wenn man ein FATE-Spiel entwickeln möchte. Ich lese zur Zeit diesen Post auf faterpg weil ich danach gesucht habe, wie man sinnvoll Trappings beschreibt. Doch erstmal für Fate-nichtkenner: Was sind überhaupt Trappings? Trappings(Übersetzung laut leo.dict.org 'der Einfang') sind die einzelnen Sachen, was ein Skill/eine Fertigkeit kann. Beispielsweise könnte man für den Skill "Schwertkampf" die Trappings "Angreifen mit dem Schwert" "Verteidigen mit dem Schwert" und "Erkennen der Qualität eines Schwertes" annehmen. Stunts wiederum erweitern die Skills, entweder geben sie unter einem Umstand einen Bonus auf eines der Trappings oder fügen ein weiteres Trapping hinzu. Klar ist wichtig, wieviele Stress Tracks ich möchte, wie ich das Körper/Seele-Ding mit den Toden umsetze und ob ich bestimmten Kernaspekten eine bestimmte Richtung geben möchte. Der wichtigere Teil sind allerdings die Trappings, Skills und Stunts. Die bestimmen schlußendlich nämlich das Feeling des Settings.
Das hab ich beim Wuxia-Fate kapiert. Mein Feeling für das Setting resultierte sehr stark aus der Anwendung der Stunts. Denn immer wenn jemand einen coolen Wuxia-Kampfmove gemacht hat, war das ein Stunt. Die Aspekte gaben uns zwar auch etwas Wuxiagefühl, waren meiner Meinung nach aber eher dafür zuständig das Drama und die Epicness anzuheben. Hätte es keine Aspekte gegeben, die Stunts hätten gereicht um das Wuxia-Feeling zu erzeugen.

Ich glaube, wenn man für einen Oneshot, noch dazu in einem eher modernen Setting, ein freefate-Derivat erstellt, ist es völlig legitim sich nur die Skillliste von freefate zu modifizieren. Bei einem Setting das aber reich an Fantasyelementen ist oder so einen ganz anderen Fokus nutzt, reicht das nicht. Für einen Oneshot ja, aber nicht, wenn man bspw. für eine Kampagne ein Setting auf Fate konvertieren will.

Meine Aufgabe ist es ganz klar, mir eine passende Skillliste mit allen dazugehörigen Trappings und einer ordentlichen Stuntliste zu überlegen.

Ich hab mittlerweile eine passable Idee, wie ich das mit den Toden und der Wiedergeburt regeln werde. Dank Fate wirds auch möglich sein, was anderes als ne Katze zu spielen, so lange es ein Tier ist. Das werd ich ganz gut regeln können, denke ich. Arbeit wird es jetzt erstmal sein die Skillliste mit allen Trappings zu erstellen.