Freitag, 8. März 2013

Keine Angst vor Fate!

Es wurde ja nun mit Splittermond ein neues RPG mit eigenem Setting und eigenem Regelsystem angekündigt. Ich habe den Fehler gemacht und im dazugehörigen Thread im Tanelorn gepostet. Irgendwann kam das Thema auf die Regeln, welche mir einfach ... wie soll ich das ausdrücken... Man nimmt einfach Regeln von hier und da, die alle für sich gar nicht schlecht sind, und wirft die zusammen. Ohne neue Innovation, recht klassisch. Es kann ja durchaus was werden, das will ich den Machern ja gar nicht absprechen und ich wünsche Ihnen auch, dass sie DSA das Wasser abgraben können und was Geiles fabrizieren. Das der erste Wunsch in Erfüllung gehen wird, denke ich schon, beim zweiten fehlt mir der Glaube.

Dann hat mir noch jemand erzählt, dass in deren Forum ungefähr folgende Konversation ablief:

Fan: Also in so einen Skillwurf sollten schon mehrere Attribute einfliessen. Beim Schleichen muss man nicht nur geschickt sein sondern beispielsweise auch mutig und intelligent.
Macher: Ja, stimmt, kann man mal drüber nachdenken

Was schliesslich dazu führte, dass Testrunden abliefen mit der Formel "Würfelwurf + Skill + Mittelwert aus zwei Attributen" ...

Ich persönlich verstehe ja gar nicht, wozu man feste Attribute heutzutage überhaupt noch braucht. Ich habe mich damals in GURPS unter anderem deswegen verliebt, weil das ganz wenige Attribute hat. Nur Strength, Dexterity, Intelligence und Health bzw. für Magie noch Fatigue, dass sich aber von Health abgeleitet hat. Diese vier Attribute sind völlig ausreichend und das man auch völlig auf Attribute verzichten kann, zeigt FATE eindrucksvoll. Da gibt es stattdessen Aspekte. Da darf man den Aspekt nehmen "Stark wie ein Oger" wenn es für den Charakter wichtig ist, dass er stark ist. Da kann man auch den Skill einführen "Might" bzw. "Kraft" wenn es in der Welt und bei dem Charakter von Bedeutung sein kann, wenn er auf Stärke trainiert hat.

Um zurückzufinden zum SpliMo-Thread. Ich habe einfach meine Zweifel geäussert, dass - so toll das Setting auch klingen mag - die Regeln mich kaum umhauen werden. Die klingen recht klassisch mit ein paar bekannten Tricks aus neueren Systemen und ja. Die können durchaus was werden. Aber für mich werden die weniger sein. Dazu entspricht Fate zu sehr meinem Geschmack.

Als Reaktion darauf kam bspw. "Ich bin froh dass ich mich dann nicht mit Aspekten rumschlagen muss" oder "Die Leute wollen einfache Regeln und deswegen sind SaWo und Cortex+ Nischensysteme" Gut, der letzte Kommentar mag sarkastisch gewesen sein, schliesslich ist SaWo ziemlich erfolgreich und DSA4, das deutsche Mainstreamsystem, ist ja alles mögliche aber sicherlich nicht "einfach". Sowie schliesslich "Fate ist nicht einfach"

Mmm.... Also wenn man Fate als Blaupause für ein eigenes Setting anpassen will, ja, das ist nicht einfach. Auch das Leiten mag seine Tücken haben. Doch rein zum Spielen, von Spielerseite aus, mit vorgefertigtem Setting und Fate-Variante, bspw. Dresden Files oder Malmsturm, also nicht diese generischen Fates wie FreeFate oder Fate2Go sondern eben mit vorgefertigtem Setting, ist Fate meiner Meinung nach verdammt einfach.

Oft wird davon gesprochen, das man mit den Aspekten und dem sogenannten Metagaming nicht zurecht kommt. Allerdings scheint ein Phänomen zu sein, dass Neueinsteiger ins Rollenspiel gut mit Fate, den Aspekten und dem sog. Metagaming zurecht kommen. Nur Quereinsteiger, klassisch konditionierte Rollenspieler also, scheinen damit mehr oder weniger Probleme zu haben. Eine richtige Umstellung ist halt schwerer als wenn man vorher mit RPG nichts zu tun hatte. Hat man den Dreh erst mal raus, was durchaus mehr als eine Spielrunde dauern kann, je nach dem wie sehr die anderen Spieler schon den Fate-Dreh raus haben, ist Fate echt einfach.

Das Problem an der Umstellung ist nicht, dass die Regeln sonderlich kompliziert wären, dass sind sie nicht. Das Problem liegt daran, dass man anders an die Ingame-Probleme herangehen muss.

Nehmen wir das Beispiel Kampf.
Bei einem klassischen System lege ich erst durch Würfelwurf oder Werte die Initiative fest und dann gehts Angriff, Verteidigung, immer hin und her. Man überlegt, ob man sich seinen Angriff erschwert, ob man eine Fähigkeit hat, um mehr Schaden zu machen oder ob man seine Fähigkeit Finte einsetzen kann um beim nächsten Angriff einen Bonus zu machen etc.
Bei Fate fang ich auch mit der Initiative an. Dann kann ich auch anfangen mit Angriff, Verteidigung, hin und her. Doch ich überlege mir, was könnte ich tun, um meiner Gruppe eine bessere Position zu verschaffen? Ich kann hier sehr klassische Überlegungen anstellen, in dem ich rein meine Kampfstunts anschaue und diese benutze. Spannend wird es aber durch die Manöver, die ich machen kann. Mit Athletik in eine "vorteilhafte Position" kommen, mit der Kampffertigkeit anstatt Schaden einen "Unsicheren Stand" verursachen in dem ich meinem Kontrahenten auf den Fuß trete, ich versuche die Umgebung zu nutzen oder schreie meinen Feind an um ihm den Aspekt "Abgelenkt" oder "Eingeschüchtert" zu verpassen. Und das sind nur die Sachen, die mir einfallen ohne konkrete Kampfsituation. Dann, wenn ich mir auf diese Weise Vorteile verschafft habe, nutze ich den Kampfverlauf, also die erstellten Aspekte, um den Gegner schliesslich zu besiegen.

Ich für meinen Teil denke also nicht "was erlaubt mir das Regelwerk nun zu tun?" sondern "Wie kann ich den Gegner nun schwächen?"

Der Unterschied ist ein feiner und ich weiß nicht, ob ich den Punkt gut rausgebracht habe. Dadurch dass Fate einen anderen Ansatz, eben mit den Aspekten, verfolgt, kann ich viel eher auf die konkrete Situation ingame eingehen, bei vielen klassischen RPGs ist es eben so, dass ich etwas tun will und dann schaue, wie das jetzt speziell vom Regelwerk gehandhabt wird. Wenn ich dieses 08/15-Standard-klassisches-RPG nun regelmäßig spiele, sind mir die Varianten, die das Regelwerk bietet irgendwann bekannt und ich handle nach dem regeltechnisch sinnvollsten Aktionsmuster. Bei Fate ist der Sinn des Manövers immer ein gleichbleibender Bonus auf eine Aktion den ich nutzen kann, das Aktionsmuster wird aber nicht vom Regelwerk derart vorgegeben. Das Aktionsmuster entsteht aus der Situation, aus dem Gegner, seinen Gehilfen, den eigenen Gehilfen, der Umgebung. Ich sage nicht, dass es nicht Systeme gibt, die das auch können.


Man muss keine Angst vor Fate haben, vor Aspekten oder vor der Komplexität oder der Einfachheit. Wenn man es einfach nur spielen will, sucht man sich ein passendes Spiel, Spirit of the Century klingt beispielsweise auch spaßig, und spielt los. Komplex und mit Untiefen beladen wird meiner Meinung nach Fate erst, wenn man ein generisches Fate an sein Setting anpassen will oder gar seine eigene Fate-Variante erstellt. Das Spielen selbst ist einfach.

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